Pasaulyje, kuriame kompiuterinis raštingumas pereina nuo konkurencinio pranašumo į būtinybę, niekada nėra per anksti įtraukti kompiuterius į vaiko ugdymą. Tinkamas kompiuterinio ugdymo integravimas iš tikrųjų negali pakeisti kitų tradicinių ugdymo turinio sričių - matematikos, skaitymo ar dailės - padėti studentams lengviau suvokti šias sritis, papildant tradicinę mokymo programą interaktyvia kompiuterine veikla, testavimu. metodai ir žaidimai.
Kompiuterinis mokymasis
Kompiuterinis mokymasis (CBL) apibūdina bet kokį mokymo metodą, kuris naudoja kompiuterines technologijas perduodant ar vertinant švietimo turinį. Apima viską, pradedant kompiuterio pristatymais klasėje, baigiant kompiuteriu atliekamais testais ir paprastomis veiklomis, tokiomis kaip piešimas ar projektų kūrimas; idėja yra integruoti kompiuterinį mokymąsi į visą mokymo programą, o ne izoliuoti kaip atskirą dalyką. Šis požiūris geriau paruošia studentus įvairiems būdams, kuriais jie galės naudotis kompiuteriais, būdami suaugę, ir suteikia visapusiško ankstyvojo vaikystės kompiuterinio ugdymo pagrindą.
Duomenų įvestis
Duomenų įvedimas - įskaitant viską, pradedant formų pildymu, naršant meniu ir teikiant informaciją vartotojui iki kompiuterių programų - yra gyvybiškai svarbus ir pagrindinis kompiuterio įgūdis. Ankstyvojo kompiuterinio ugdymo lygmeniu siekiama tiesiog perteikti, kaip informacija įvedama ir saugoma kompiuteryje. Pvz., Administruojant vizualinius kelių pasirinkimų testus kompiuterio ekrane, kur studentai nurodo savo atsakymą įvesdami įrašus arba spustelėdami parinktį, mokoma duomenų įvedimo ir aparatūros naudojimo mechanikos. Aukštesnio lygio studentai gali užpildyti asmeninę informaciją profiliuose arba paruošti pagrindinius rašto darbus.
Duomenų išvestis
Kompiuteriai yra vertingos tyrimų priemonės, o galimybė išgauti informaciją iš interneto ir kompiuterių programų yra svarbus pagrindinis įgūdis. Paprasta veikla, pavyzdžiui, žiniatinklio ieškotojų medžioklė - kur studentai naudoja paieškos sistemas, internetines nuorodas ir žiniatinklio programas, pvz., El. Paštą, rinkdami įkalčius, gali būti labai pamokantys. Kompiuterinės nuorodos, tokios kaip enciklopedijos ir atlasai, taip pat turėtų būti integruotos į mokymo programas ankstyviausio ugdymo lygmeniu, atliekant paprastą paieškos veiklą, mokančią studentus naršyti turinį, rasti terminus ir naudoti paieškos laukus.
Žaidimai ir paprastos programos
Linksmybės ir konkurencinio instinkto sukėlimas, dėl kurio maži vaikai nori toliau žaisti, žaidimai yra svarbi ankstyvosios vaikystės kompiuterinio ugdymo priemonė. Net paprasti, klasikiniai žaidimai, tokie kaip „Hangman“, „Connect-Four“ ir „Madlibs“, moko vaikus pagrindinio manipuliavimo aparatūra ir programų naršymo; tačiau egzistuoja ir įvairios švietimo galimybės su papildomomis funkcijomis, norint išmokti pagrindinių kompiuterinių įgūdžių, pavyzdžiui, valdikliai, mokantys žaidėjus tinkamai spausdinti, ir piešimo programos, mokančios mokinius pasirinkti įrankius, pritaikyti pakeitimus ir perkelti objektus kompiuterio ekrane.